Dibujos y Divulgaciones
Página personal de Carlos Travaini
Página personal de Carlos Travaini
Ir a página principal Enviar un mail






Creatività digitale
Disegni di progetto nell’era della dematerializzazione
Maurizio Unali

Fuente:http://www.rappresentazione.it/main/curr_unali/saggio1.htm

Le modalità comunicative dell’architettura corrono parallelamente ai messaggi della nostra epoca elettronica, ricercando ed elaborando modelli rappresentativi sempre più metaforici legati alla dimensione creativa digitale.

L’onnipresenza delle immagini, che caratterizza la cultura e lo spirito del nostro tempo, ci spinge a riflettere su alcune forme espressive del progetto di architettura che sperimentano e ricercano intersezioni tra il naturale e l’artificiale verso l’ideazione, e quindi attraverso la rappresentazione, di una nuova “fauna di oggetti”: opere contemporanee per una società transculturale (1).

Il disegno di progetto elaborato con tecniche grafiche informatiche, sembra quindi prediligere statuti espressivi fortemente ibridati, dove “avere un’idea” e “comunicare un’idea” sono azioni diverse che richiedono elaborazioni differenti.

Apparentemente privo di riferimenti alla storia, lontano dai linguaggi grafici consolidati, il disegno di architettura è alla ricerca di valori espressivi che rimandano ad altro da sé. Rappresentare al di là del vero, del misurabile, nascondere e mostrare, sono alcune delle vocazioni tipiche delle più radicali rappresentazioni; immagini dai molteplici valori espressivi dove è difficile ritrovare tradizionali riferimenti iconici e simbolici.

In effetti, il significato di immagine costituisce “… una categoria ambivalente e depistante, che si situa a mezza strada tra il concreto e l’astratto, tra il reale e il pensato, tra il sensibile e l’intelligibile” (2).

La multiforme realtà delle nuove “immagini” del progetto d’architettura percorrono un processo di metaforizzazione che riguarda gran parte dell’architettura contemporanea. Fondata sulla leggerezza, sulla trasparenza, su un più coinvolgente rapporto fra il corpo e lo spazio, l’architettura di oggi instaura un rinnovato rapporto con l’ambiente attraverso un mutevole scambio di informazioni fatto da continue interconnessioni (3).

Nell’era della dematerializzazione il progetto si esprime attraverso concetti e segni fluidi, liquidi, proiettati verso rappresentazioni sempre meno assertive (4) che attraverso figurazioni metaforiche ci conducono verso spazi dove anche la dimensione temporale trova una sua forma rappresentabile. Del resto l’architettura, considerata anche come comunicazione, ricerca proprio nella rappresentazione il suo naturale potenziale espressivo; come medium di conoscenze, come rivelazione del reale e dell’immaginario, come ricostruzione storica di “cose” e idee.

La comunicazione, intesa come rappresentazione grafica, è elaborata e manipolata tramite tastiere, mouse, scanner, videocamere, ecc., e poi, attraverso flussi di bit, memorizzata in banche dati.

Un bit, il più piccolo elemento atomico del DNA dell’informazione, come scrive Nicholas Negroponte (5), non ha colore, dimensione o peso, e può viaggiare alla velocità della luce; i bit sono il DNA dell’informazione e stanno rapidamente sostituendo gli atomi come strumento di comunicazione tra gli uomini.

“Il computer ti dà la possibilità di realizzare cose che non potresti fare direttamente dalla mente alla mano”, sostiene Peter Eisenman (fig. 1), che subito dopo aggiunge: “E’ ancora necessario pensare, vedere in tre dimensioni, poiché l’architettura nell’era dei media, dell’immagine, deve dare risposte di efficace spazialità, corporeità nei confronti dello spazio. Produciamo costantemente dei modelli dopo averli concettualizzati al computer. E’ quindi un processo d’affinamento continuo” (6).

Ma nel processo ideativo dell’architettura, il tradizionale disegno a mano libera sembra mantenere una sua insostituibile specificità espressiva.

Siamo stati educati in un secolo che, in continuità con la storia, ci ha insegnato i linguaggi dell’architettura attraverso il disegno. Il naturale rapporto tra “la testa e le mani”, tra il pensare e il comunicare, si esprime attraverso il disegno libero. Chi pratica il disegno sa che le linee tracciate sulla carta alle volte anticipano il pensiero, visualizzano forme immediatamente disponibili alla verifica dell’idea mentale. Nella riflessione propria dell’atto del tracciare su una superficie, la mano segue il pensiero imitandone un modello, corregge i lampi dell’idea, misura l’invenzione fino a incidere una forma.

“In principio c’è una linea all’orizzonte quando prima non c’era quasi nulla” (7): è questa la magia del disegno.

Lo strumento informatico, per quanto evoluto possa essere, potrà mai possedere l’infinita saggezza della mano libera? Potrà sostituire culturalmente questo processo creativo?

Per alcuni il tema riguarda più la sfera culturale che quella tecnica, e in questa direzione si prevede un futuro dove il mouse, o in senso più ampio un nuovo “medium” digitale, sostituirà definitivamente “la matita”.

Ma l’argomento più generale è quello inerente all’antica filosofica sfida dell’uomo con la macchina (8), l’intelligenza artificiale e la critica filosofica.

Questa osservazione riflette un orientamento della ricerca che studia dagli anni ‘70 le relazioni tra dominio filosofico e dominio scientifico. L’opera di Hubert L. Dreyfus - docente di filosofia all’università di Berkeley in California – ha provocato negli anni passati un animato dibattito sull’argomento. Con il libro dal significativo titolo Che cosa non possono fare i computer. I limiti dell’intelligenza artificiale, Dreyfus già nel 1972 si domanda quali siano le possibilità di sviluppo delle ricerche sull’intelligenza artificiale, e conclude che il computer è limitato non tanto dal non avere una “mente”, quanto dal non avere un “corpo” (fig. 4). L’interesse di tale riflessione è relativa alla capacità corporea e percettiva dell’essere umano di sperimentare “… gli oggetti del mondo come già in rapporto tra loro e dotati di significato. Non si può giustificare l'ipotesi che innanzitutto noi sperimentiamo fatti isolati o fotogrammi di fatti o visioni momentanee di fotogrammi di fatti isolati, per poi attribuire loro un significato” (9).

Vengono alla mente le parole di Massimo Scolari: “Il disagio che proviamo di fronte a un quadro storto o a un muro fuori piombo ci avverte che la forza di gravità è anche una ragione formale. Il disegno delle cose, per remota consuetudine, ha sempre tracciato le sue linee con geometrica aderenza a questa forza: essa lega il corpo al mondo, orienta tutte le cose e infrange le perpendicolari del disegno sulla linea di terra” (10).

Le nuove immagini digitali, e soprattutto quelle configuranti una realtà virtuale, propongono invece grossi cambiamenti di pensiero e di azione rispetto all’impostazione tradizionale, contribuendo ad ampliare il concetto stesso di rappresentazione; ciò accade soprattutto nel settore della “produzione iconica” delle immagini e nella comunicazione ipertestuale del pensiero architettonico.

“E’ ancora utilizzabile l’idea, per esempio, di una semiotica visiva planare, ossia di una semiotica che studia la rappresentazione iconica su un supporto planare, bidimensionale, insomma: su un piano? Come si concilia questa tesi con l’attuale irruzione dello spazio virtuale interattivo che viene, in fin dei conti, a volatilizzare il supporto planare, a cancellare pertanto la membrana che separa lo spazio davanti e quello dietro (...)? Qual è lo statuto semiotico, se ancora fosse possibile stabilirlo, di una rappresentazione così congegnata, ovverosia di una rappresentazione in grado di figurare una spazio di altissima fedeltà realistica, nonché virtualmente percorribile da parte dell’osservatore?” (11).

Così i confini sembrano sempre più estendersi. La rappresentazione non è solo equivalente al pensiero. L’idea, contaminata dal medium comunicativo-espressivo, ricerca nuove forme; le immagini digitali del progetto possono rappresentare l’idea come “movimento” e quindi riprodurre virtualmente l’azione e simulare la percezione.

In questo senso può essere anche riguardato il fenomeno della realtà virtuale, che non è più solo rappresentazione di un evento (già manifesto o che deve manifestarsi), ma neanche semplicemente riproduzione. E' forse la rappresentazione della riproduzione delle idee e del mondo reale, che investe tutti i sensi ed è esplorabile in più dimensioni, una simulazione altamente definita tanto da essere “l’altro di un altro” (12), insieme evocato e cancellato dalla rappresentazione.

A tale proposito viste le possibili implicazioni che il fenomeno della realtà virtuale potrebbe comportare in generale nel processo della conoscenza - e non soltanto nel campo dell’architettura -, torna alla mente un pensiero di Tomás Maldonado espresso nel ‘92 dove l’autore, riferendosi alle possibili applicazioni delle nuove tecnologie informatiche, rileva che “... dipenderà (…) da noi se, nel futuro, vorremo fare di questi mezzi, in nome di una ideologia della dematerializzazione universale, un uso alienante, oppure farne invece, come io ritengo che si dovrebbe, un uso che sfrutti al massimo il formidabile potenziale di interfaccia conoscitivo progettuale e creativo dell’uomo con il mondo. Non una fuga mundi, ma una creatio mundi” (13).

 

Reale/Virtuale: 1884 Fuga dalla realtà

Nella “decadente” Francia di fine Ottocento il ricco esteta duca Des Esseintes, snervato, scontento, sdegnato dalla nullità delle idee scambiate e ricevute, cercò e trovò un luogo appartato lontano dal mondo quotidiano salottiero parigino, in cui isolarsi per ricercare il nuovo.

Questa è in sintesi l’introduzione del romanzo scritto da Joris-Karl Huysmans nel 1884, intitolato A ritroso, dove l’autore francese sembra offrirci interessanti spunti per riflettere su temi attuali.

Nella sua nuova isolata dimora sopra Fontenay-aux-Roses, senza vicini e al riparo da ogni tipo di distrazioni, Des Esseintes inizia il suo progetto di annullamento della realtà, trasformando pian piano la casa in un vero e proprio “laboratorio virtuale” dove ricercare le leggi per riprodurla artificialmente.

Un salto fuori dalla realtà verso nuove rappresentazioni del reale, sostitutive del sogno, protese all’invenzione e alla riproduzione artificiale delle cose e delle sensazioni, dove la percezione, e non la “verità”, crea la poesia.

Nel romanzo Huysmans descrive attentamente i progetti pensati e realizzati da Des Esseintes per trasformare la casa in un vero e proprio luogo virtuale dove percepire, attraverso la simulazione, l’alchimia della riproduzione del reale. Pensiamo ad esempio alla descrizione della camera da pranzo del duca, progettata a simulazione di una cabina di un veliero, con una finestra ad oblò dove la luce del giorno, attraversando un acquario movimentato da meravigliosi pesci meccanici con movimento ad orologeria, dava la sensazione di essere sotto il ponte di una nave. Il tutto reso ancora più verosimile dall’odore di catrame che veniva diffuso nella stanza, da “... stampe colorate che rappresentavano (...) piroscafi in viaggio per Valparaiso e La Plata, e tavole su cui erano scritti gli itinerari del Royal Mail Steam Packet (...), i noli e gli scali dei servizi postali dell’Atlantico (...), le bussole, i sestanti e i compassi, i binocoli e le carte” (14).

Il duca si procurava così, in laboratorio, “... le sensazioni rapide, quasi istantanee, di un viaggio di lungo corso e quel piacere dello spostamento che, in definitiva, consiste solo nel ricordo e mai nel presente, nell’attimo stesso in cui si effettua, lo aspirava appieno, comodamente e senza fatica, senza trambusti, in quella cabina in cui il predisposto disordine, l’apparenza transitoria, la quasi temporanea installazione corrispondevano abbastanza esattamente al passeggiero soggiorno che vi faceva nel poco tempo dei suoi pasti”.

Huysmans ci svela inoltre il segreto celato in questa illusoria navigazione virtuale, spiegandoci che “Tutto sta nel saper fare, nel saper concentrare lo spirito su di un solo punto, nel sapere astrarsi abbastanza per far sorgere l’allucinazione e sostituire il sogno della realtà alla realtà stessa. Del resto, l’artificio sembrava a Des Esseintes il carattere distintivo del genio umano”.

Il romanzo di Huysmans scritto, lo ricordiamo, nel 1884, anticipa concetti e temi di grande attualità legati alla realtà virtuale (15). Il duca Des Esseintes precede invece un altro antieroe, Case: “cow boy” d’interfaccia che con la mente riusciva a vedere, entrare e muoversi nelle affascinanti architetture delle matrici dei computer, nel cosiddetto ciberspazio. Ci riferiamo al romanzo “cyberpunk” Neuromancer del 1984 (anno magico questo per la fantascienza se si pensa anche al 1984 immaginato da George Orwell) scritto dal romanziere statunitense William Gibson, dove per la prima volta viene coniato e poi indagato il termine “cyberspace” (16).

 

Rappresentazioni nel ciberspazio

“Nel cyberspazio, il tempo e lo spazio non esistono”, afferma William J. Mitchell, docente della Facoltà di architettura del MIT (Massachussets Institute of Technology), sede peraltro del MediaLab di Nicholas Negroponte e Co.

Per Mitchell (17) il ciberspazio, per una serie di paradossi, è asincrono e antispaziale, nel senso che non esistono più realtà certe, fisse, in quanto la rete non ha nulla a che fare con un luogo. E’ nessun luogo ed è dappertutto, è un ambiente globale. In questo senso diventa difficile stabilire dove ci troviamo; non abbiamo più un tradizionale indirizzo, ma un codice di accesso.

Le conseguenze sono molte, ad esempio, nella “città digitale” assisteremo alla riduzione delle gerarchie “geografiche”, in quanto non esisterà in assoluto un luogo migliore di un altro, il quartiere ricco e il ghetto.

Nel ciberspazio non solo cambia la nozione di spazio ma anche quella di tempo. Una città, sostiene Mitchell, non ha soltanto luoghi precisi di riferimento, ma ritmi, tempi scanditi in base a esigenze implacabili, rigorose. I caffè e i ristoranti sono aperti in ore ben definite, i mezzi di trasporto osservano orari determinati, le ore di lavoro sono tenute ben distinte da quelle di privacy domestica. Nell’elettronica queste barriere sono ridotte; qualsiasi cosa può accadere in qualunque momento.

Michael Benedikt, tra i primi a riflettere sul fenomeno, pensa al ciberspazio come un altro luogo della coscienza, “un nuovo universo, un universo parallelo creato e alimentato dalle reti globali di comunicazione via computer” (18) e, descrivendo la situazione architettonica tra la fine degli anni ’80 e l’inizio degli anni ’90, scrive che “non solo i progetti architettonici hanno generato un vero e proprio mercato artistico – pensate ad esempio all’arte concettuale – ma gli edifici stessi hanno cominciato ad essere considerati come argomenti in un discorso architettonico intorno all’architettura (…) L’avanguardia attuale di questo movimento va sotto il nome di Decostruttivismo o Post-Strutturalismo (…) I suoi interessi non sono gli edifici come oggetti di abitazione né come oggetti di bellezza, ma come oggetti di informazione, una collezione di cifre e movimenti, congiunzioni e disgiunzioni, inversioni e ripetizioni, ferite e risanamenti metaforici e così via, tutti da leggere” (19).

Marcos Novak definisce il ciberspazio come habitat dell’immaginazione e per l’immaginazione: luogo in cui i sogni consci incontrano i sogni del subconscio, un terreno di “magia razionale, di ragioni mistiche; il luogo e il trionfo della poesia sulla povertà di idee (…). Il compito più grande non sarà quello di imporre la scienza alla poesia, ma di ridare poesia alla scienza” (20).

Nelle radicali “architetture liquide” di Novak possiamo vedere rappresentato questo “luogo” e ritrovare le immagini dei “sogni” (cfr. figg. 2, 8).

In modo critico nei confronti delle realtà virtuali, Maldonado pone una domanda: “E’ giusto sostenere che l’emergente cultura della virtualità (o, se mi si consente, dell’ipervirtualità) debba prefigurare sempre e comunque una sorta di irreversibile straniamento nel nostro rapporto con il mondo reale?” (21). L’autore si domanda se sia corretto escludere, in linea di principio, “… che la frequentazione delle realtà virtuali sia in grado di contribuire a un arricchimento, e non sempre a un impoverimento, del nostro rapporto conoscitivo e in ultima analisi operativo con il mondo reale?”. Si tratta, in altri termini, di capire se “… la produzione computazionale di immagini ad altissima fedeltà” siano effettivamente capaci di ampliare la nostra esperienza, “… anzi di fornirci più esperienza di quella che noi avremmo potuto raccogliere, senza la mediazione dell’immaginale, in un rapporto, diciamo, empirico con la realtà”.

Formulare risposte o previsioni, in un periodo in cui assistiamo a continui e radicali trasformazioni, è difficile. In un recente saggio, dal significativo titolo “Dove stiamo andando?” (22), Derrick de Kerckhove propone di intuire i cambiamenti psicologici attribuiti alle trasformazioni tecnologiche cambiando scala e osservando il mondo da un diverso punto di vista. Accettando la diffusa tesi per cui la “digitalità” rappresenta oggi una condizione pervasiva, Kerckhove ci ricorda che essa “influisce profondamente su di noi creando un nuovo spazio, accanto agli spazi mentale e fisico che occupiamo, non solo singolarmente o collettivamente come gli altri due, ma in via particolare, specifica e preferenziale in modo connettivo”. Kerckhove afferma anche che il mondo digitale, flessibile quanto l’immaginazione, è soltanto progetto, sottolineando quindi le crescenti responsabilità del progetto nel disegnare il futuro.

Lo sviluppo tecnologico, con il quale il progetto è chiamato a confrontarsi, impone infatti delle scelte. Il problema risiede anche nel valutare quali sono le valenze da privilegiare, e se il progetto deve mirare al controllo dell’evoluzione tecnologica o limitarsi, invece, ad assecondarla utilizzandola in una dimensione prevalentemente estetica.

La tendenza alla cosiddetta “rappresentazione digitale”, etichetta generica che rende solo il senso della trasformazione grafica in atto, delinea un passaggio da una fase a un’altra completamente diversa e ancora in buona parte sconosciuta ai più. Si tratta, in altri termini, di capire se questa rivoluzione evidenzia, ancora una volta, la crisi della modernità, o una fase di essa dove la frammentazione delle funzioni – tipica del moderno – è sostituita dalla “sincronizzazione simultanea”, da un sistema integrato di informazioni che ci consente elaborazioni unificate di esperienze.

Così, come scrive Paul Virilio, “stiamo per passare dall’ottica geometrica di piccola scala (quella del Quattrocento, ma anche quella del telescopio galileiano), cioè dall’ottica delle lenti – che esiste ancora ed esisterà sempre (è la grande rivoluzione del Rinascimento italiano) – all’ottica ondulatoria di grande scala, cioè a quella delle onde, e non più delle lenti, attraverso il panottismo e attraverso la dimensione tele-visiva ciberottica di oggi. (…) dove ieri dominavano la geometria euclidea, le superfici regolari, l’ortogonalità, domani prevarranno la geometria non euclidea, le superfici orientate e la topologia” (23).

 

Rappresentazione e Architettura: Fluidità e Materia

La storia del disegno di progetto dell’architettura ha molteplici chiavi di lettura. Da un lato il disegno è documento grafico dell’evoluzione del pensiero architettonico e dei contributi soggettivi di singole originali identità, dall’altro è testimonianza diretta del clima culturale e della società in cui opera.

Nel progressivo processo di dematerializzazione in cui l’architettura contemporanea è approdata, alcuni tra i più interessanti interpreti di questo cambiamento epocale ci forniscono “immagini” (24) su cui riflettere e da cui trarre utili indicazioni sull’attuale rapporto tra architettura e rappresentazione.

Molti disegni di progetto di Zaha Hadid possono essere assunti come manifesto della rappresentazione concettuale informatica contemporanea. I suoi elaborati di progetto non sono “illustrazioni”, nel senso che non ricercano solo rapporti di verosimiglianza con l’edificio raffigurato, sono invece disegni che riguardano l’edificio. E’ la costruzione che deve tendere all’idea del progetto, sono i materiali e le tecnologie che devono concretizzare lo spazio pensato. Non illustrazioni di un prodotto finito quindi, ma testo grafico da leggere per esplorare le idee del suo autore.

Nelle sue rappresentazioni ritroviamo continue citazioni tratte dal repertorio dell’arte figurativa del Novecento e in particolare, come è stato notato, il riferimento al suprematismo e a Malevič (fig. 9), ma anche al primo Duchamp. Dalle teorie sulla rappresentazione del suprematismo (1915 e oltre) di Malevič, i disegni dell’Hadid sembrano riflettere in chiave contemporanea sulla “supremazia della sensibilità pura nelle arti figurative”; la schematizzazione di forme geometriche, la riduzione fino alla scarna essenzialità dello spazio architettonico, esprimono parte di questo programma teorico contenuto in molti dei suoi disegni. Le elaborazioni grafiche che ne derivano si configurano come espressione di un’idea dell’architettura come luogo del possibile, dell’immaginario, specchio delle aspirazioni collettive: la “sorpresa” è la parte più eccitante del suo lavoro.

I disegni di progetto elaborati da Zaha Hadid per la stazione dei pompieri (figg. 11,12) del campus Vitra a Weil Am Rhein in Svizzera (1990-1993), sono stati da più critici segnalati per la stretta relazione che li lega al linguaggio architettonico dell’opera. Questo “… non solo per il motivo che la progettazione assistita dal calcolatore permette un’accurata rappresentazione della complessità delle forme in movimento. Ma anche perché alle piante, ai prospetti e alle tradizionali prospettive, statiche e formalmente definite, si sostituiscono elaborati disegni fatti di forme guizzanti e di piani sovrapposti ripresi da scorci inconsueti e antinaturalistici, opere quasi autonome, che rassomigliano ai quadri delle avanguardie dei primi del Novecento” (25).

E’ la stessa Hadid che descrive il processo di elaborazione dei suoi disegni: “Sin dall’inizio ho pensato all’architettura in una forma differente. Sapevo quello che volevo fare e quello che dovevo disegnare, ma non potevo farlo nel modo convenzionale, perché con i metodi tradizionali non riuscivo a rappresentarlo. Gli strumenti tradizionali della rappresentazione non mi erano di aiuto. Così ho iniziato a ricercare un nuovo modo di progettare, per provare a vedere le cose da un diverso punto di vista. Poi , con il tempo, quei disegni, quelle prospettive e quelle pitture si sono trasformate nei miei veri strumenti di rappresentazione…” (26).

 

Toyo Ito: “Le nuove tecnologie non sono antagoniste della natura; creano invece un nuovo tipo di natura. Se la natura, così come la conosciamo, deve essere considerata reale, allora questa natura artificiale dovrebbe essere chiamata virtuale. Noi contemporanei disponiamo di due tipi di corpo che corrispondono a questi due tipi di natura. Il corpo reale che è connesso al mondo reale attraverso i fluidi che lo percorrono, e il corpo virtuale connesso al mondo dal flusso degli elettroni”. Così nel ’97 scrive Toyo Ito (27) (cfr. Tarzans in the Media Forest), autore di una delle opere più emblematiche degli anni ‘80: la Torre dei Venti.

Le immagini fotografiche della Torre dei Venti a Yokohama (Giappone), progettata nel 1986 ed ora demolita, ben testimoniano come la realtà alle volte supera la simulazione del progetto. Le immagini composte nella figura 13 fanno riflettere sulle relazioni che si instaurano tra l’idea e la sua realizzazione, tra la simulazione delle rappresentazioni progettuali e il loro esito materico, tra teoria e prassi operativa.

In questo lavoro di Ito la realtà fotografata si sovrappone all’elaborato progettuale, restituendo la percezione dell’idea in tutta la sua carica ideologica, non condizionata dall’esecuzione. L’opera costruita è il “disegno”, è nello stesso tempo materia e progetto, è simulazione e realtà. I disegni di progetto della Torre di Ito sono semplici ed essenziali rappresentazioni vettoriali in bianco e nero che non ricercano la simulazione spettacolare ma la comunicazione della soluzione adottata. La costruzione esprime pienamente l’idea, e le tecnologie e i materiali utilizzati accentuano l’immagine che l’architetto ricercava.

L’Uovo dei venti a Tokyo (fig. 15), una “galleria-video all’aria aperta” progettato da Ito nel 1989 per gli abitanti di “River City”, rappresenta un altro esempio in questa direzione. L’uovo tecnologico, rivestito da pannelli in alluminio traforato, attraverso schermi comunica immagini dal suo interno che si sovrappongono a quelle che la città proietta sul suo guscio. E’ un’architettura mutevole per la città del futuro, uno spazio espositivo in una “stazione spaziale” ormeggiata in un centro residenziale, che diffonde informazione e arte. L’effetto, anche in questo caso, è la simulazione al vero, cioè la rappresentazione tridimensionale di un’idea.

Le architetture di Toyo Ito interpretano anche le esigenze e le paure dell’uomo contemporaneo (28) e suggeriscono una nuova etica del costruire dove si ricerca un diverso ruolo dell’uomo e del costruito nell’antropizzazione dell’ambiente naturale.

Un’architettura che si prefigura come “disegno”, e quindi come rappresentazione di un progetto complessivo di modificazione. In questo processo formativo del pensiero le nuove tecnologie consentono all’architettura, sia in fase ideativa che nella sua esecuzione, di mettere in scena una reale proposta di modificazione.

 

Tecnologia informatica per la rappresentazione del progetto

Solido nei risultati raggiunti e ricco di affascinanti e quanto mai imprevedibili sviluppi, il rapporto tra architettura e informatica ha generato, negli ultimi anni, un cambiamento della professione dell’architetto (29).

Il computer è diventato oggi uno strumento di lavoro comune in tutti gli studi di architettura, e l'informatica può assistere l'architetto in ogni fase della sua attività, dal progetto al rilievo, dall'amministrazione alla gestione, ecc.

Per quanto riguarda la progettazione, la tecnologia informatica per la rappresentazione architettonica, grazie alla sua duttilità e, soprattutto, attraverso la capacità di rendere omogenei dati e “configurazioni” di diversa natura, consente all’architetto di “tenere la regia” di tutto il complesso processo progettuale, dall’ideazione alla comunicazione.

Lo sviluppo e la versatilità dell'informatica nel settore dell’elaborazione del progetto è quindi un settore di sicuro interesse, una realtà che ha ampliato gli strumenti espressivi della composizione architettonica divenendo sia “strumento” di rappresentazione che “strumento” di progettazione, ma molto deve ancora accadere.

Le limitazioni maggiori non sono solo quelle tecniche, ma soprattutto quelle di ordine “culturale” con cui vengono oggi progettati e prodotti i software.

Nel settore dell’architettura dobbiamo infatti molto spesso utilizzare dei programmi strutturati per risolvere funzioni specifiche che solo attraverso vari passaggi ci consentono di gestire unitariamente tutto il processo progettuale.

Questo problema è legato a molti fattori, ma sono soprattutto due gli aspetti che più ci riguardano. Il primo è in relazione al mercato dell’architettura, ancora poco competitivo rispetto ad altri settori economici; il secondo al fatto che sono pochi gli architetti chiamati dalle aziende produttrici di software a collaborare alla progettazione di specifici pacchetti applicativi per l’architettura.

Nonostante queste difficoltà, superabili nel tempo, il dato vero su cui confrontarci è che la rappresentazione informatica del progetto ci offre diversi modi e nuovi codici espressivi che ampliano i nostri mezzi comunicativi e conoscitivi.

Veniamo ora ad un altro punto, quello inerente al rapporto tra nuovi mezzi di espressione e creatività.

Nell’ambito della rappresentazione e della creatività progettuale, un tempo si temeva che la tecnica potesse soffocare l’interprete, oggi ci si è resi conto che questo non è vero: l’informatica non domina, è funzionale, è una fantastica possibilità per estendere le nostre idee. Non è nemmeno indispensabile: possiamo disegnare ancora con le consuete tecniche grafiche! (cfr. figg. 16-17)

Anche la maggior parte dei software in commercio per il disegno imitano ancora le tecniche di rappresentazione tradizionali e utilizzano procedimenti di costruzione dell’immagine (30) basati sui noti fondamenti proiettivi della geometria descrittiva (31).

Del resto, al di là delle difficoltà tecniche esecutive e di tempo, quale disegno elaborato per via informatica non può essere eseguito anche a mano? E ancora: i computer, vincolati come sono ad agire secondo regole predeterminate, come possono modificare l’esito del nostro lavoro visto che siamo noi a fissare e a controllare quelle regole?

Queste semplici osservazioni ci consentono di affermare che il computer non costituisce di fatto, come alcuni ancora sostengono, un nemico del disegno o peggio una minaccia alla rappresentazione architettonica. Se pensiamo che le tecniche e i metodi di rappresentazione dipendono dal programma utilizzato, dalle capacità creative e tecniche di chi li utilizza e dal fine del disegno che dobbiamo elaborare, possiamo ancora sottolineare soprattutto il grande potenziale offertoci dalla grafica computerizzata (32). Questo è soprattutto vero per un universo architettonico e per una generazione di architetti che proprio dal medium digitale ha tratto spunti creativi e operativi che stanno ridefinendo l’intero panorama disciplinare (33).

Con questo non vogliamo affermare che l'informatica ha modificato totalmente i contenuti culturali propri della composizione architettonica, né accettare passivamente la facile similitudine per cui lo schermo dell'elaboratore sostituisce il foglio e il tavolo da disegno e il mouse la matita, ma al contrario vogliamo più semplicemente considerare l'indiscusso supporto tecnico fornitoci da essa. Sappiamo bene che in ogni attività dell'uomo gli “strumenti” non sono mai neutri, ma crediamo che l'informatica, soprattutto nel settore della rappresentazione, ha offerto e potrà ancora offrire vie di sviluppo di estremo interesse, senza modificare i contenuti fondativi del disegno dell'architettura; che anzi, considerato nelle sue peculiarità comunicative (segno, immagine, sintesi), si pone come elemento naturale di connessione tra l'informatica e l'architettura.

Il disegno di progetto, con l'avvento dell'informatica, ha quindi indubbiamente ampliato i suoi confini modificando progressivamente gli strumenti del nostro lavoro, e il passaggio da una progettazione tradizionale ad una assistita dal computer ha generato inevitabilmente non poche diffidenze e difficoltà negli operatori del settore.

La “progettazione assistita dal calcolatore”, cioè quel complesso di tecnologie e metodologie di supporto all'attività progettuale, ha anche esteso la cultura del processo progettuale, facilitando la “creazione”, la comunicazione e la gestione.

Solo nella fase iniziale del processo progettuale sembra ad oggi difficilmente sostituibile il ruolo dello schizzo, del disegno diretto, ma probabilmente anche questo, come commentavamo all’inizio, è più un problema culturale che tecnico. Se, invece, pensiamo al disegno come naturale e immediato “mezzo” per fermare e comunicare velocemente un’idea, allora la tradizionale “carta e matita” rimane la soluzione migliore.

Un altro aspetto importante legato alla rappresentazione del progetto per via informatica risiede nella possibilità che questo sistema offre di controllare e verificare contemporaneamente più aspetti del progetto.

Ci riferiamo soprattutto alle molteplici possibilità che un sistema CAD ci offre per disegnare e rappresentare la nostra proposta progettuale.

Ricordiamo infatti che un sistema CAD ci consente di rappresentare l'architettura in più modi (cfr. figg. 18, 19, 20): disegnando in bidimensionale, come se utilizzassimo un “tecnigrafo elettronico”; disegnando in 3D, elaborando così il progetto spazialmente, come se fosse un plastico; utilizzando dei particolari programmi possiamo inoltre rendere graficamente alcuni effetti percettivi del modello tridimensionale (rendering) fino alla modellazione solida e l'animazione.

E' quindi facilmente intuibile quante possibilità di controllo e verifica simultanea possiamo attingere da una rappresentazione dell'architettura così concepita (34).

Tuttavia va ricordato, citando M. McLuhan (35), che l’uso di tecnologie innovative, di mezzi di comunicazione veloci e potenti, influisce sulle nostre azioni e sui modelli di pensiero. In altre parole ciò che conta non è tanto il risultato, o l’azione intesa come prassi operativa, quanto l’impatto che il medium genera in termini di trasformazioni di pensiero: “il messaggio di un medium o di una tecnologia – scrive McLuhan – è nel mutamento di proporzioni, di ritmo o di schemi che introduce nei rapporti umani” (36).

 

Creatività digitale. Nuovi territori di ricerca

Architettura, cinema, fantascienza, realtà virtuale, musica, installazioni artistiche, pubblicità, metaletteratura, performances teatrali, ecc., partecipano e appartengono alla stessa cultura (37). E’ un’esperienza collettiva, un sentire contemporaneo dove l’architettura è entrata soprattutto attraverso “la realtà dell’immagine”, come libera espressione di utopie, programmi, narrazioni, che fanno della rappresentazione il centro della sua comunicazione. Le nuove forme della rappresentazione ricercano teorie e strumenti che ci consentono di dare forma al futuro, materializzando attraverso l’immaginario i sogni collettivi di una società multietnica in rapida trasformazione.

Il termine rappresentazione, in questo senso, può essere anche inteso nel suo “stretto” significato etimologico di presentare di nuovo, o se preferiamo, di rendere nota una cosa, mostrare, rivelare. In altre parole, con questo termine, facciamo riferimento a tutti quei processi che ci consentono di “sostituire” una cosa (un oggetto, un fenomeno, un’entità astratta, ecc.) con un’altra (38), e che garantiscono tra le due entità (o fenomeni) una riconoscibile e significativa corrispondenza caratteriale (di proprietà).

In questi ultimi anni il “linguaggio” della realtà virtuale ci ha offerto l’occasione per continuare a riflettere sul concetto di rappresentazione, reinterpretando talvolta alcuni significati ormai acquisiti del termine. Pensiamo, ad esempio, ad alcune forme classificatorie del termine rintracciabili anche nel “vocabolario” della comunicazione informatica, dove la rappresentazione viene spesso suddivisa in iconografica, integrale, omomorfa, semiotica, simbolica, ecc.

Partendo dalla naturale osservazione che non esiste un modo “oggettivo” per decifrare le immagini e ricordando che la lettura del “testo” grafico differisce da quello “scritto” soprattutto nel processo di apprendimento dell’informazione (39), credo sia importante esplorare a livello teorico e operativo alcuni fra i nuovi linguaggi del disegno informatico, con l’obiettivo di ricercare possibili chiavi interpretative della rappresentazione contemporanea divenute riferimenti fondativi di un nuovo processo comunicativo.

Per fare ciò dobbiamo anche riflettere sulla ormai abusata metafora dei “linguaggi” in quanto non più sufficiente a spiegare e ad associare le nuove diverse forme di comunicazione. Se fino ad oggi abbiamo utilizzato il termine linguaggio come logico espediente per spiegare una forma compiuta e consapevole di atto comunicativo, di grammatica, di sintassi, con cui l’uomo esprime pensieri e sentimenti, è arrivato il momento di approfondire e ricercare le singolarità nel complesso dei modi insiti in ogni forma di comunicazione. Pubblicità, fotografia, televisione, cinema, arte o architettura, comunicano immagini attraverso tecniche di rappresentazione visiva che attraverso propri statuti espressivi, vengono percepiti dall’osservatore e provocano sensazioni che si traducono in significati personali.

Oltre a quelli già citati, autori come Ben van Berkel, Stephen Perrella, Karl S. Chu (X Kavya), Greg Lynn (Form), Lars Spuybroek (Nox), Mark Lawton, Ammar Eloueini, Christopher Romero, Rashid + Couture (Asymptote Architecture), solo per citarne alcuni, ci hanno mostrato negli ultimi anni attraverso le loro elaborazioni teoriche e soprattutto attraverso le immagini da loro prodotte, alcune strade intraprese dalla più radicale rappresentazione concettuale contemporanea.

L’immagine informatica che ne deriva diviene medium tra la realtà e il sogno, l’immateriale, inaugurando una nuova forma figurativa libera da ogni formalismo accademico. La generazione più giovane degli architetti (40) che ha tracciato questa tendenza ha elaborato spazi fluidi composti da superfici complesse, ripiegate, distorte.

Le nuove immagini informatiche non indicano regole o confini ma sentieri da percorrere con i nostri sensi; segnalano passaggi e introducono alla cultura dell’ibridazione. Immagini cariche di utopia che solo ultimamente stanno faticosamente percorrendo la difficile strada del “fattibile”, ricercando un rapporto possibile con i metodi della produzione.

Molti di questi progetti, concepibili e visualizzabili soltanto attraverso le tecnologie informatiche, sono “reali” solo nello spazio digitale e ricordano, per certi aspetti, l’interessante fenomeno culturale che il disegno di architettura ha rappresentato negli anni ’70 in Italia e in altri paesi: un modo per contribuire a rinnovare il linguaggio architettonico in un momento storico in cui era, così come ancora lo è, difficile “progettare per costruire”.

A differenza del disegno architettonico tradizionale, il disegno di progetto digitale nega la convenzione, non pratica la norma, ricerca invece, soprattutto, nuovi spazi in cui rappresentare liberamente l’idea (41).

In un progetto così inteso, il disegno ha come soggetto un’idea architettonica che attraverso il medium digitale rappresenta e comunica, al di fuori di qualunque possibile restrizione grafica-espressiva, un pensiero architettonico che non deve necessariamente avere come esito la sua costruzione. I modi della rappresentazione si muovono liberi, esplorando i territori della fantasia, senza nessun vincolo, né di tipo costruttivo, né di tipo comunicativo. Non è più il foglio da disegno il limite bidimensionale della rappresentazione ma è lo spazio infinito e immateriale della rete.

E’ fondamentale, allora, sottolineare ancora una volta che lo straordinario potenziale offertoci dallo strumento informatico (42), nella rappresentazione del progetto dell’architettura, risiede soprattutto nella possibilità di relazioni, contaminazioni, sovrapposizioni e ibridazioni di idee, dati, misure e informazioni, che possiamo raggiungere e gestire con tale metodo di lavoro.

Ma il vero avvenimento è innanzitutto di tipo culturale e riguarda sia l’elaborazione espressiva del progetto che la tecnica esecutiva di rappresentazione.

Nel primo caso l’informatica è “mezzo” e “luogo” privilegiato di elaborazione e verifica dell’idea, garantendo e ampliando i concetti fondativi di tale processo intellettuale: progettazione intesa come “… progressiva visualizzazione dell’idea formale, cioè un progressivo trasporto di essa da uno spazio ipotetico e puramente mentale ad uno spazio determinato e concreto (…) un trapasso da un’ipotesi ad una effettiva possibilità di forma” (43).

Se consideriamo poi il grande grado di libertà tecnica-comunicativa che il mezzo informatico consente, è estremamente significativo un pensiero espresso da Pablo Picasso sul possesso e sul dominio della tecnica: “ averne tanta e poi tanta da farla completamente cessare d’esistere. A questo punto, ecco, è importante averla. Perché mentre lei fa il suo lavoro, tu ti puoi occupare di ciò che cerchi” (44).

L’aver liberato l’idea dalla “costrizione” in cui l’intuizione sembrava depotenziarsi nella difficoltà di esprimersi, è una delle grandi conquiste della rappresentazione informatica.

 

Virtuale

Nel senso di “potenziale possibile”, virtuale è il progetto d’architettura; ma è anche virtuale in quanto contrario al significato di reale, è infatti “simulazione”, “modello”, “rappresentazione”. E’ soprattutto la “virtualità” che rende il progetto affine allo spazio fluido digitale. Entrambi i tipi di spazio necessitano di essere visualizzati, entrambi utilizzano i codici della rappresentazione per “esistere”. Solo chi riesce a rappresentare le proprie idee dà forma al suo pensiero.

La locuzione “realtà virtuale”, formata da due termini dal significato contrario, nel suo dualismo sintetizza pienamente l’attualità del nostro quotidiano, interpretando inoltre il delicato passaggio epocale che sta percorrendo l’architettura.

Non si tratta di scegliere tra il reale o il virtuale, ne tanto meno di vivere il reale in forma virtuale o viceversa, ma di accettare consapevolmente l’opportunità di utilizzare una nuova chiave di lettura delle cose. Un grimaldello con il quale forzare la realtà per capirla, leggerla, e poi comunicarla: in una parola rappresentarla. L’oggetto e il centro della riflessione ha sempre origine nei concetti e nelle forme della rappresentazione.

La novità è costituita, semmai, dalla molteplicità dei modi in cui possiamo percepire e comunicare la cosa rappresentata, le nostre idee. L’elaboratore - uno straordinario strumento di rappresentazione - ci consente di ampliare le nostre capacità comunicative ed espressive, superando la bidimensionalità tradizionale del supporto cartaceo, mettendo in azione contemporaneamente molti dei nostri “sensori percettivi”; possiamo così vedere, toccare, udire, muoverci, modificare in tempo reale ciò che abbiamo prima costruito nella “rappresentazione”.

L’ottimismo e l’entusiasmo (45), riscontrati da più parti in questi ultimi anni, sugli sviluppi e sugli esiti possibili che la realtà virtuale (considerata in tutte le sue forme) o più in generale il ciberspazio potevano raggiungere e offrire nel settore della conoscenza ed espressione dello spazio architettonico, possono oggi, alla luce di quanto di fatto è accaduto, essere valutati più serenamente.

Diciamo subito, allora, che gli architetti che pensavano di li a pochi anni di muoversi ed esplorare virtualmente gli spazi del loro “ciber-progetto”, sono rimasti in parte delusi. Certo, a livello teorico o in alcune dimostrazioni in parte ciò è oggi possibile, ma nella pratica il progresso tecnologico si è diretto, soprattutto per scelte economiche di natura commerciale, verso altri settori di investimento e sviluppo.

Se vogliamo oggi acquisire un’esperienza sensoriale diretta degli ultimi risultati raggiunti dalla realtà virtuale, possiamo verificare la qualità dei nuovi videogame in commercio; entrare in una sala di giochi elettronici e pilotare un aereo in un simulatore di volo o guidare una veloce auto di Formula 1. Se vogliamo invece renderci conto di come potrà evolversi la realtà virtuale nel futuro, basta guardare la televisione - dalle sigle dei vari TG alle bellissime pubblicità - oppure andare al cinema - pensiamo ad esempio al film di Andy e Larry Wachowski Matrix, o all’ultimo film di David Cronenberg eXistenZ.

Ancora oggi i costi necessari per poter commercializzare una stazione informatica, capace di gestire immagini virtuali di una architettura, sono talmente alti che di fatto rendono irrealizzabile il progetto.

Possiamo quindi affermare che la realtà virtuale, nel settore della rappresentazione dell’architettura, almeno per il momento riveste soprattutto un’affascinante “realtà” teorica, mentre rimane invece ancora “virtuale” nella sua pratica utilizzazione.

Un pensiero espresso da Franco Purini, ben rappresenta un punto di arrivo rispetto ai temi trattati e allo stesso tempo apre nuovi ed interessanti spunti di ricerca sui quali lavorare: “...la realtà virtuale non è una rappresentazione della realtà reale né una sua anticipazione. Essa è reale solo nella sua virtualità”.

 

 

 

Note

 

(1) Sulle nuove identità culturali postmoderne e sul ruolo dell’ibridazione linguistica in architettura, cfr. Livio Sacchi, L.A. California. Un profilo architettonico di Los Angeles, editoriale Modo, Milano 1998.

(2) “Essa consente di riprodurre e interiorizzare il mondo, di rispecchiarlo così com’è, a livello mentale o in virtù di un supporto materiale, ma anche di modificarlo, di trasformarlo, fino a produrre mondi fittizi”. Jean-Jacques Wunenburger, Filosofia delle immagini, ed. Einaudi, Torino 1999, pag. XI.

(3) “Una nuova epoca è iniziata (…) Oggi, con opere quali il Museo Guggenheim a Bilbao di Frank 0. Gehry, l’aeroporto a Kansai di Renzo Piano, la mediateca a Sendai di Toyo Ito, il Museo Ebraico a Berlino di Daniel Libeskind, la Kunsthal a Rotterdam di Rem Koolhaas, cominciamo ad apprezzarne i risultati”. Brano tratto dal libro di Luigi Prestinenza Puglisi, This is Tomorrow. Avanguardie e architettura contemporanea, ed. Testo & Immagine, Torino 1999.

(4) Vedi a tale riguardo le tesi espresse da Antonino Saggio nella postfazione al testo di Luigi Prestinenza Puglisi, HyperArchitettura. Spazi nell’età elettronica, ed Testo & Immagine, Torino 1998.

(5) Cfr. Nicholas Negroponte, Essere digitali, ed. Sperling & Kupfer, Milano 1995.

(6) Cfr. l’intervista di Maurizio Bradaschia a Peter Eisenman in Il progetto, n. 1, luglio 1997, pag. 7.

(7) Manlio Brusatin, Storia delle linee, ed. Einaudi, Torino 1993, pag.XI. Dello stesso autore si veda anche: Storia delle immagini, ed. Einaudi, Torino 1995.

(8) “Sebbene queste macchine possano fare molte cose allo stesso modo, o perfino meglio, degli uomini, esse dovranno ineluttabilmente fallire in certe altre (…) Perché mentre la ragione è uno strumento universale che può essere usato in ogni sorta di situazione, gli organi di una macchina devono essere organizzati in modo specifico per ogni azione particolare. Da questo discende che è moralmente (cioè praticamente) impossibile che in una macchina ci siano a sufficienza diversi dispositivi da far sì che essa si comporti in tutte le circostanze della vita allo stesso modo di come la nostra ragione ci induca a comportarci”. Renato Descartes (1596-1650), Discorso sul metodo. Citazione tratta da: Hubert L. Dreyfus, Che cosa non possono fare i computer. I limiti dell’intelligenza artificiale, edizione italiana a cura di Mauro Laeng, Armando editore, Roma 1988, pag. 326.

(9) Vedi la prefazione di Anthony G. Oettinger, al libro di Hubert L. Dreyfus, Che cosa non possono fare i computer. I limiti dell’intelligenza artificiale, op. cit. pagg. 34-35.

(10) Massimo Scolari, Considerazioni e aforismi sul disegno, in: Rassegna (Rappresentazioni) n. 9, marzo 1982, pag. 79.

(11) Tomás Maldonado, Reale e Virtuale, Feltrinelli ed., Milano 1992, pag. 61. Per approfondire l’argomento cfr. Tomás Maldonado, Critica della ragione informatica, Feltrinelli ed., Milano 1998.

(12) Fernando Gil, voce rappresentazione, in “Enciclopedia Einaudi”, Torino 1980, vol. II, pag. 546.

(13) Tomás Maldonado, Reale e Virtuale, op. cit.

(14) La citazione e le successive, sono tratte da: Joris-Karl Huysmans, A ritroso, ed. Rizzoli, Milano 1995 (settima edizione), pagg. 49-50.

(15) Idea ripresa da un interessante saggio dal titolo “Cowboys in paradiso. Nuova speranza per uomini malinconici”, scritto da David Gale e pubblicato a cura di Franco Berardi (Bifo) in: “Cibernauti. Tecnologia, comunicazione, democrazia”, ed. Castelvecchi, Roma 1996, pagg.11-26.

(16) In questa visione il termine cyberspace descrive “... un’allucinazione consensuale vissuta quotidianamente in piena legalità da decine di milioni di utenti, in tutti i paesi (...), una rappresentazione grafica di dati tratti dalle memorie di tutti i computer del sistema umano...”. Il ciberspazio immaginato da Gibson è uno spazio destabilizzato da potenti multinazionali che controllano attraverso una rete informatica globale tutte le informazioni disponibili.

(17) William J. Mitchell ha trattato per esteso il tema della città nel territorio dell’informazione in City of Bits del 1995. Per un approfondimento sull’argomento si veda l’edizione italiana a cura di Sergio Polano: W. Mitchell, La città dei bits. Spazi, luoghi e autostrade informatiche, ed. Electa, Milano 1997. Ha inoltre di recente pubblicato e-topia, THE MIT PRESS, London, 1999.

(18) Michael Benedikt (a cura di), Cyberspace. Primi passi nella realtà virtuale, ed. Franco Muzzio, Padova 1993 (prima edizione MIT University Press, 1991), pag. 1.

(19) Ibidem, pag. 18.

(20) Marcos Novak, Architetture liquide nel ciberspazio, in Michael Benedikt, op. cit., pag. 234.

Per un approfondimento sul lavoro di Novak (docente alla UCLA di Los Angeles) cfr. il n.3 e il n. 5 della rivista “Il Progetto”. Ulteriori informazioni sul lavoro di Novak possono essere trovate al sito http://www.centrifuge.org/marcos/

(21) Questa citazione e le seguenti sono tratte da: Tomàs Maldonado, Reale e Virtuale, op. cit. pag. 57.

(22) Derrick de Kerckhove, Dove stiamo andando? Il cambiamento di scala. Tecnoriflessioni in occasione del Millennio, in: “Domus”, gennaio 2000, n. 822, pag. 72.

(23) Paul Virilio, Verso il Ventunesimo secolo. I dieci ostacoli da superare, in: Domus, gennaio 2000, n. 822, pag.4.

(24) Segnaliamo la definizione di immagine elaborata da Wunenburger: “Possiamo chiamare convenzionalmente immagine una rappresentazione concreta, sensibile (a titolo di riproduzione o copia) di un oggetto (modello referente), materiale (una sedia) o concettuale (un numero astratto), presente o assente dal punto di vista percettivo, e che intrattiene un tale legame col suo referente da poterlo rappresentare a tutti gli effetti e consentirne così il riconoscimento e l’identificazione tramite il pensiero”. Cfr. Jean-Jacques Wunenburger, Filosofia delle immagini, op. cit., pag. 5.

(25) Luigi Prestinenza Puglisi, HyperArchitettura. Spazi nell’età elettronica, op. cit., pag. 26.

(26) Il brano è tratto dall’intervista a Zaha Hadid pubblicata su El Croquis, n. 52. La traduzione dallo spagnolo è a cura di Maria Spina ed è pubblicata in: Cesare De Sessa, Zaha Hadid. Eleganze dissonanti, ed Testo & Immagine, Torino 1996, pag. 41.

(27) Cfr. anche: Toyo Ito, Image of Architecture in Electronic Age, in AA. VV., “The virtual architecture”, edited by Ken Sakamura and Hiroyuki Suzuki, 1997 Tokyo University Digital Museum, pagg.38-45.

(28) Come lacrime nella pioggia. L’immagine dell’affascinante Rachael, che traspare dall’Uovo dei venti di Ito, rimanda al film-culto Blade Runner ed esprime pienamente la paura collettiva della città contemporanea, consolidatasi soprattutto negli anni ‘80; metropoli polietnica e polilinguistica. Rick Deckard a caccia di replicanti criminali prodotti da una genetica ormai incontrollabile; l’architettura neo Maya della piramide alta un miglio della potente Tyrrel Corporation che, grondante di pioggia acida, incombe su un maleodorante tessuto urbano; enormi neon che, muovendosi sopra contaminati labirinti di uomini allo sbando, pubblicizzano illusori viaggi in luoghi lontani e incontaminati. Questa è la rappresentazione cinematografica di Los Angeles 2019 che Ridley Scott trae dal racconto Do Androids dream of electric sheep? di Philip K. Dick.

(29) “Nei cinquant'anni trascorsi dalla fine della seconda guerra mondiale, si è verificato un cambiamento che potrebbe incidere profondamente sull'architettura: lo spostamento dal paradigma meccanico a quello elettronico”. Peter Eisenman, Oltre lo sguardo. L'architettura nell'epoca dei media elettronici, in “Domus”, n. 734, 1992, pag. 17.

(30) Dobbiamo specificare che il tradizionale processo chimico di “materializzazione” dell’immagine, proprio della fotografia, grazie alle nuove tecnologie informatiche ha ampliato le sue potenzialità avvalendosi delle innovative tecniche digitali di correzione fotografica.

(31) “… la prossima generazione di programmi di disegno e modellazione riuscirà a dimostrare i vantaggi del computer, poiché saranno di supporto durante la fase di strutturazione del disegno, faciliteranno il salvataggio di diverse versioni, renderanno automatiche le operazioni ripetitive e semplificheranno la revisione dei progetti”. Gerhard Schmitt, Information Architecture. Basi e futuro del CAAD, ed Testo & Immagine, Torino 1998, pag.21.

(32) Con l'espressione computer graphics si indica quel processo comunicativo tramite immagini tra uomo e computer. Cfr. a tale proposito M. Salvemini, Computer grafica, ed Jackson, Milano 1982.

La telematica è invece “una tecnologia che integra telecomunicazioni e informatica e consiste nel trasporto dei dati sulle linee di telecomunicazione e nella loro elaborazione da parte di calcolatori integrati in rete. Ad essere telematiche, tuttavia, non sono le apparecchiature, ma i sistemi e le applicazioni. E’ un sistema telematico, ad esempio, quello della posta elettronica”. Cfr. AA.VV., Information Technology, Somedia, Milano 1993, pag. 229. Su questi temi vedi: Maurizio Pascucci, L’architettura della città telematica, ed. Gangemi, Roma 1996. Sulla storia dell’informatica cfr. il sito www.computerhistory.org (The Computer Museum History Center).

(33) Cfr. C. Pongratz, M. R. Perbellini, Nati con il computer. Giovani architetti americani, ed Testo & Immagine, Torino 2000.

(34) Pensiamo, ad esempio, alla possibilità, una volta costruito il modello tridimensionale del nostro progetto, di esplorarlo in tutte le sue parti (sia interne che esterne), di “vederlo” nei suoi materiali, con diverse sorgenti di luce, secondo infiniti punti di vista, di poterlo poi rappresentare in diversi metodi (proiezioni ortogonali, assonometria, prospettiva), e di inserirlo anche in rete internet con il VRML (Virtual Reality Modeling Language). Con queste brevi note non pretendiamo certo di aver risolto l'argomento, peraltro complesso nelle sue implicazioni teoriche e forse ancora troppo imprevedibile nei suoi sviluppi; crediamo comunque che il disegno di progetto dell'architettura trovi, proprio nella sua rappresentazione per via informatica, interessanti modalità comunicative che ampliano l’orizzonte della composizione architettonica.

(35) Vedi R. Barilli, L’estetica tecnologica di McLuhan, in AA.VV., Estetica e società tecnologica, ed. Il Mulino, Bologna 1976.

(36) M. McLuhan, Gli strumenti del comunicare, ed. Garzanti, Milano 1981, pag. 12.

(37) Questo fenomeno è sentito in varie espressioni della cultura ed è riscontrabile in numerose pubblicazioni. Cfr., ad esempio: Mario Perniola, Il sex appel dell’inorganico, ed. Einaudi, Torino 1994; le riviste Virus. Mutations, n. 10 febbraio/marzo 2000, e N.B. I linguaggi della comunicazione, n. 1 marzo 2000.

(38) In questo senso, semplificando, la rappresentazione istituisce una correlazione tra un “rappresentante” e un “rappresentato”.

(39) “Una frase viene letta come una sequenza lineare, dall’inizio alla fine. Non avrebbe senso in nessun altro modo. Il significato si estrapola dalla successione delle parole. D’altro canto, non esiste un modo innato di osservare le immagini. Si può iniziare in qualsiasi punto e muovere lo sguardo in qualunque direzione, a proprio piacimento”. Cfr. Maia Engeli, Storie digitali. Poetiche della comunicazione, ed Testo & Immagine, Torino 1999, pag. 39.

(40) Cfr. C. Pongratz, M. R. Perbellini, Nati con il computer. Giovani architetti americani, op. cit.

(41) Questo però a condizione di poter sempre controllare e amministrare il tutto rispetto agli obiettivi prefissati e facendo sempre riferimento agli aspetti culturali fondativi del “fenomeno architettura”, in termini di storia, tecniche e metodi di rappresentazione - e quindi comunicazione ed espressione - del linguaggio architettonico. Ricordando che, alle volte, ciò che si presenta come “nuovo” è moda, sarà nostro compito distinguere “l’ordine spettacolare” dalle ricerche capaci di determinare effettivi cambiamenti culturali. Questo soprattutto pensando alle ricadute che questi nuovi orizzonti culturali generano nelle nostre scuole di architettura.

(42) Le innovative opportunità che l’informatica offre non vanno certo sottovalutate, ne tanto meno enfatizzate, come se esse non prevedano continuamente la scelta di una prassi di lavoro supportata da un metodo - dove ben chiari devono essere di volta in volta individuati obiettivi e finalità - e da una “cultura della rappresentazione”, sempre in continua e veloce evoluzione, che proprio nella dimensione digitale trova una sua “costante”: essa è il vero cambiamento, il grado di modificazione della realtà che essa ci offre.

(43) Vedi la voce progettazione curata da Giulio Carlo Argan in “Enciclopedia Universale dell’Arte”, ed. G. C. Sansoni, Firenze 1963, vol. XI, pag. 59.

(44) Pablo Picasso, Il pittore e la modella, Roma 1966.

(45) L’indispensabile e necessario ottimismo nei confronti dell’informatica deriva soprattutto dal fatto che “...il mondo digitale porta a un potenziamento delle capacità umane. La facilità di accesso alle informazioni, la mobilità e la possibilità di indurre cambiamenti è ciò che renderà il futuro tanto diverso dal presente”. Nicholas Negroponte, Essere digitali, Sperling & Kupfer ed., Milano 1995.

 

 

Fig. 1 Peter Eisenman. Virtual House: diagramma di genesi, pianta e sezione.
Fig. 2 Marcos Novak. Composizione creata da un "algoritmo genetico". Attraverso una semplice trasformazione della rappresentazione originaria (a sinistra), l'autore, nell'immagine successiva, utilizzando procedimenti di sovrapposizione, mascheratura e filtraggio, ha sperimentato diverse soluzioni grafiche, in un procedimento tipico della grafica digitale. L'informazione implicita nella composizione originaria è ora visibile attraverso sfumature di colore e l'osservatore percepisce così successive sollecitazioni espressive.
Fig. 3. dECOi architect(e)s. Modello del progetto Paramorph.
Fig. 4. Nam June Paik. Family
of Robots: Baby, 1986.
Fig. 5. Stephen Perrella.
Fig. 6. Thom Mayne-Morphosis.
Fig. 7. Spazi fluidi contemporanei. Elaborando un particolare tratto da una nota opera di Duchamp (cfr. fig. 10), la rappresentazione digitale, attraverso l'utilizzo di un comune programma per la manipolazione di immagini (Photoshop), evidenzia la spazialità propria della composizione, mostrando evidenti assonanze espressive con la progettazione informatica contemporanea. La tridimensionalità dell'opera è stata evidenziata anche dalla sovrapposizione effettuata di figure umane collocate a diversa scala. Elaborato di M. Unali.
Fig. 8 Marcos Novak
Fig. 9 Kazimir Malevic, Rosa cubista (1912).
Fig. 10. Marcel Duchamp, Nu descendant un escalier, n. 2 (1912-16); acquarello, inchiostro, matita e pastello su carta fotografica (147 cm x 89 cm).
Fig. 11. Zaha Hadid. Rappresentazione del progetto della stazione dei pompieri per il Campus Vitra (Weil am Rhein, Svizzera), 1990-93.
Fig. 12. Rappresentazione grafica informatica elaborata da Zaha Hadid per rappresentare il progetto della stazione dei pompieri per il Campus Vitra (Weil am Rhein, Svizzera, 1990-93). Si noti nelle immagini montate il rapporto tra l'idea e la sua realizzazione.
Fig. 13. Toyo Ito. Torre dei venti, Yokohama, Giappone 1986. La torre (alta 21 m) è impostata su una pianta ovale (9m x 6m) ed è rivestita da leggeri pannelli in alluminio traforato che riflettono la luce accentuando la forma della struttura. Di notte, illuminata da 1280 mini lampade, la torre genera un particolare effetto caleidoscopico che muta in funzione della direzione e dell'intensità del vento.
Fig. 14. Toyo Ito. Torre dei venti. Particolare della realizzazione.
Fig. 15. Toyo Ito. L'Uovo dei venti, Tokyo (Okawabata River City), 1988-91.
Fig. 16. A. Libera. Studio per l'illuminazione per il Palazzo dei ricevimenti all'E42, 1940.
Fig.17. Ludwig Mies van der Rohe, fotomontaggio su plastico di un grattacielo in vetro per Chicago (1920-21).
Figg. 18-20. Tre schermate tipiche del processo evolutivo della rappresentazione digitale del progetto. Dall'alto verso il basso: elaborazione del modello vettoriale (AutoCAD); composizione e sovrapposizione di immagini attraverso la manipolazione del modello raster (Photoshop); esempio di comunicazione sintattica del progetto attraverso la composizione di immagini elaborate con diversi software. La veduta prospettica è stata elaborata in 3D Studio. Il progetto è stato elaborato da: L. Sacchi (capogruppo), M. Bradaschia, L. Braguglia, F. Mazzeo, G. Salimei, T. Silvani, M. Unali.
Fig. 21. Mark Fisher. U2 Tour '97.
Fig. 22. Mark Jackson. Coagulation.
Fig. 23. Immagini pubblicitarie
Fig. 24. Nox/Lars Spuybroek.
Fig. 25.. Christopher Romero.
Fig. 26. Ammar Eloueini e Èline Parmentier.
Fig. 27. Emanuel Dimas de Melo Pimenta.
Fig. 28. Ben van Berkel. Progetto di concorso per il terminal internazionale del porto di Yokohama, Giappone 1995.
Fig. 29. X Kavya - Karl S. Chu. Progetto X Phylum.
Fig. 30. Asymptote. Guggenheim Virtual Museum (particolare).





ver condiciones de licencia
Esta página está bajo licencia de Creative Commons